miércoles, 4 de febrero de 2015

Liga OPEN COMBAT RC 2015

Página web Oficial: www.rccombatmallorca.com
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Normativa OPEN COMBAT RC 2015
Actualizado a Enero de 2015

NORMATIVA GENERAL BÁSICA

Objetivo y generalidades
El objetivo es recrear la emoción del combate aéreo en un concurso agradable, seguro e interesante para los pilotos.

Podrán participar en este concurso, (prueba oficial sin público), previa inscripción de piloto y modelos, todos los aviones procedentes de kits de construcción, construidos a partir de planos propios o comerciales que cumplan los requisitos indicados en este documento. El Juez Principal podrá denegar la participación de piloto y/o modelos que no cumplan con los requisitos establecidos.

Todos los participantes deberán estar federados o en su defecto disponer (y demostrar) estar en posesión de seguro privado válido.

Los jueces podrán suspender o aplazar el concurso en caso de meteorología adversa, por petición del grupo o por cualquier otra circunstancia que así lo aconseje.

En el caso de que surja alguna duda o sugerencia con respecto al reglamento o forma en que debería desarrollarse la prueba, se decidirá por mayoría entre jueces y participantes.

La liga constará de 5 jornadas, de las que se descarta la de peor puntuación para obtener el resultado final de la liga.

08.03.2015 Club Aeromodelisme Campos
12.04.2015 Club Aeromodelisme Campos
28.06.2015 RC Voltor d'Ariany
07.09.2015 Club Aeromodelisme Campos
29.11.2015 RC Voltor d'Ariany

En cada jornada de combate se realizarán 5 mangas de 5’ de entre 3 y 6 aeromodelos a la vez. Entre cada una de las mangas a realizar no deberán transcurrir menos de 10’ ni más de 15’. Al final de la jornada se sumarán todos los puntos obtenidos.

Para establecer los grupos se realizará sorteo de los pilotos concursantes obteniéndose grupos de hasta un máximo de seis aeromodelos y un mínimo de tres. En cada manga se irán variando los componentes de cada grupo con la finalidad de conseguir que al final de la jornada todos los pilotos hayan competido contra todos de manera equitativa.

Seguridad

Las cuestiones de seguridad tienen siempre la prioridad más alta.
Ante la duda se utilizará el sentido común.
Cada piloto será responsable de su aeromodelo.
El juez principal será el responsable del control de frecuencias durante el evento.
La jornada se realizará con buenas condiciones climáticas:
      Viento máximo permitido será de 35km/h.
      Viento siempre que sea posible a sotavento respecto a la línea de seguridad.
      Buena visibilidad.

Cualquier conducta peligrosa de un piloto, a juicio del Juez Principal o del grupo será motivo de inmediata des calificación de la jornada del citado piloto. El Juez Principal podrá solicitar al piloto que aterrice con seguridad lo antes posible y quedará automáticamente eliminado de la manga para la posterior valoración de la continuidad del resto de la jornada.

Todos los pilotos despegarán sin orden establecido hacia la misma dirección previamente acordada, desplazándose hacia el área de combate de la forma más segura posible sin sobrevolar áreas de control, boxes ni público así como tampoco sobre otros pilotos, mecánicos o ayudantes u otras zonas restringidas.


El casco
El casco es de uso obligatorio para pilotos, mecánicos, ayudantes y en definitiva a toda persona ubicada más allá de la linea de público. Debe cubrir la parte superior de la cabeza y aguantar un golpe directo de un aeromodelo.

Se recomienda el uso de gafas de protección o pantalla facial abatible.


Línea de seguridad
Situada a la máxima distancia práctica entre la área de combate y del área de control siendo superior a 20m. Será utilizada para mantener los aviones volando a una distancia segura de la zona de control. Se debe definir e informar claramente a los pilotos sobre su posición exacta antes del inicio del concurso.
Las aeronaves no están autorizadas a volar más allá de ella durante el combate.

Toda aeronave que cruce esta esta línea estará obligada a aterrizar con seguridad (dentro de las áreas de aterrizaje o control) lo antes posible y quedará automáticamente eliminado de la manga perdiendo todos los puntos de la misma.

El Juez Principal o el grupo decidirán si puede continuar con la jornada en la próxima manga. La segunda vez que la cruce será o no cumpla con lo anterior será eliminado de la jornada sin opción a volver a despegar.


El modelo
Se podrá utilizar cualquier diseño de la aeronave que se ajuste a las siguientes pautas:
      Peso: Entre 0,5Kg hasta 1,5kg.
      Dimensiones: Hasta 1,20x1,20m.
      Motor
           Glow hasta 0.25
           Eléctricos hasta 70Wh

Todos los motores de combustión interna deberán utilizar un carburador con acelerador. Todos los motores deben utilizar un silenciador.

El piloto debe ser capaz de parar el motor en cualquier momento. 

Los aeromodelos serán pesados en seco a excepción de los eléctricos, que lo harán con la batería a utilizar en su lugar.

En ningún caso los aeromodelos podrán tener elementos que pudieran causar un peligro evitable tales como pinchos o salientes de material duro y/o punzante, partes sueltas que pudieran desprenderse en vuelo, sustancias pegajosas, etc. El D.C. será el encargado de autorizar la participación de los aeromodelos inscritos.


Definición del campo de vuelo


Área de combate
Estará ubicada delante de la línea de seguridad. Es la caja de vuelo donde tienen lugar los combates y está determinada por un cubo máximo de 100m de lado dentro de los límites del campo de vuelo.

Cualquier modelo que termine en esta zona no puede ser recogido durante el combate o durante el vuelo de otros aeromodelos.

Área de aterrizaje
Estará ubicada delante de la línea de seguridad. Se delimitarán 3 dianas cuadradas de {1,5; 2,5 y 5}m de lado.

Podrá estar dentro del área de combate, nunca más lejos de los 10m de la línea de control, en cuyo caso se debe augmentar la distancia entre la línea de seguridad y la de control.

Se recomienda esté ligeramente desviada de la vertical de pilotos.

Línea de seguridad
Anteriormente descrita.


Área de protección
Es el espacio comprendido entre la línea de seguridad y la línea de control.

Su razón de ser es assegurar la seguridad de los pilotos y por tanto estará libre de pilotos, mecánicos, ayudantes, etc. desde el despegue hasta el fin des aterrizaje.

Únicamente ulilizada para el despegue no podrá ser invadida

Área de control
Es la franja existente entre la línea de seguridad y la línia de boxes.

El punto más cercano al área de combate se llamará línea de control y estará situada a un mínimo de 10m de la línea de seguridad.

Sólo tendrán acceso los pilotos y un ayudante/mecánico por piloto, situándose siempre detrás de la misma.


Área de boxes
Es la franja existente entre el área de control y la de protección.

Estará situada a un mínimo de 5m de la línea de control.

Todos los pilotos, mecánicos y ayudantes deben quedarse detrás de esta línea.


Línea de público
Situada detrás del área de protección en la que no es obligatorio el uso del casco. Debe conceder cierto grado de seguridad a toda persona que esté en ella.
Figura (ver *pdf)

La figura 1 muestra un esquema sugerido típico de un gran campo de aviación de combate.


Cinta
La cinta será de 10m de largo preferentemente de una sola pieza y 2,5mm de ancho. El material deberá ser adecuado para ser cortado aunque sin ser demasiado débil como para soportar soportar la humedad, ligeras presiones mecánicas propias del vuelo, etc.


Colisiones
Si dos o más aeromodelos han sido aparentemente involucrados en una colisión en el aire durante:

El despegue: No se otorgarán puntos de despegue ni corte.

El vuelo: No se otorgarán puntos de corte a ninguno de los pilotos involucrados.

El aterrizaje: No se otorgarán puntos de aterrizaje a ninguno de los pilotos involucrados.

En pista: Será valedera la posición original del aeromodelo parado en el suelo y sin merma para ninguno de los involucrados.


Jueces y ayudantes
Durante la competición habrá un Director de Concurso y un Juez Principal así como otros dos jueces-asistentes, en su defecto el Juez Principal lo conformará la mayoría de pilotos.
Las funciones del DC serán las de inscribir a los participantes teniendo en cuenta las reglas de participación, verificando los pilotos, modelos y frecuencias de los participantes, facilitando la cinta de combate del color que le correspondiera. Asimismo, será el encargado de indicar los tiempos durante el transcurso de la prueba, será la voz que guiará la competición en todo momento.

Los Jueces Asistentes se encargarán de controlar los aeromodelos que están en combate no salgan de las diferentes áreas, especialmente de la línea de seguridad y de la caja de vuelo donde se desarrolla el combate. Deberán anotar todas las incidencias observadas y en su caso informar al DC de las salidas habidas durante la prueba para la deducción de los puntos que pudieran haberse perdido. Cuando se produzcan salidas de la zona de combate el Juez Asistente encargado, lo anunciará levantando una bandera naranja indicando el dorsal del aeromodelo, el Director del Concurso lo anunciará por altavoz y dará cuenta de dicha circunstancia anotando la penalización correspondiente. El otro Juez Asistente se encargará de ayudar en el computo de cortes y otras incidencias que pudieran darse durante la prueba, tales como indicar tiempos y/o avisos.

Cada piloto puede tener, únicamente, un ayudante o mecánico.



REGLAS DE VUELO

El DC dará señal de arranque de motores, lo que iniciará un tiempo 90” para arrancar, ajustar los motores y despegar.

Todos los modelos deben despegar con la cinta completa.

Los aeromodelos podrán ser lanzados después de la señal de COMBATE.

Se permite el despegue a mano propia o ajena, desde pista, catapulta o cualquier medio seguro que sirva para poner en vuelo el aeromodelo.

Al finalizar dicho cómputo de 90”, el DC dará la señal de COMBATE, lo que indicará el inicio de la manga de 5'.


Si algún modelo “aterrizase”, voluntariamente o no, después de la señal de lanzamiento podrá volver a ser lanzado, previa autorización del DC y siempre que: no entrañe peligro para la competición, sin rotura de alguna de sus partes y esté fuera del área de combate.

Si el modelo no es recuperable, puede continuar el combate con un segundo modelo previa autorización del DC. Éste deberá ir provisto de su correspondiente cinta.

En cualquier caso no optará a la bonificación por vuelo.

El tiempo de combate será de 5’ y deberá desarrollarse dentro del área de combate.

En caso de ser el único piloto en el aire y sin previsión de más despegues, podrá aterrizar cuando lo desee sin merma de puntos.

Si por cualquier motivo un avión saliera del área de combate, será penalizado.

Cuando el DC indique FINAL DE COMBATE, los aviones deberán ir aterrizando por orden de capacidad de depósito.

En el tiempo de 3 minutos, TODOS LOS COMBATS DEBERAN HABER ATERRIZADO.

Se establecen TRES zonas diferentes de aterrizaje suficientemente separadas:
      PISTA A de 1.5m. de radio.
      PISTA B de 2.5m. de radio.
      PISTA C de 5m. de radio.


REGLAS DE PUNTUACIÓN



Despegue: +50

  • Despegar durante los 90'' anteriores a la señal de COMBATE llegando hasta la zona de combate.
  • Sin sobrevolar áreas de control, boxes ni público. 
  • Sin colisiones.

Vuelo completo: +50

  • Volar los CINCO minutos de la manga sin interrupciones.
  • Se permiten colisiones siempre que no se interrumpa el vuelo.

Corte: +100
  • Corte de cintas de un adversario entre la señal de arranque de motores hasta la señal de fin del combate.
  • Los cortes por colisión no serán computados.
  •  
Aterrizaje: +150; +100; +50
  • Sólo válido con todo el avión dentro de la diana .
  • Diana cuadrada de 1,5m. de lado otorga +150 
  • Diana cuadrada de 2,5m. de lado otorga +100 
  • Diana cuadrada de 5m. de lado Otorga +50 
  • Sin colisiones en vuelo.

Salidas del área de combate
  • Por cualquiera de las esquinas a excepción del suelo.
  • La penalización máxima será de -100 puntos al realizar 4 o más salidas. 
    • 1ª Salida se penalizará con una amonestación.
    • 2ª y 3ª salidas -25 cada una. 
    • 4ª salida -50 
  • Sobrepasar la línea de seguridad
    • Descalificado de la manga. 
    • Pérdida de todos los puntos positivos de manga. 
    • Debe aterrizar de forma segura cuanto antes.
  • Sobrepasar la línea de control
    • Descalificado de la jornada. 
    • Pérdida de todos los puntos positivos de jornada. 
    • Debe aterrizar de forma segura cuanto antes.
TABLA DE PUNTUACION

GANAR PUNTOS
Por despegar a los 90'' 50
5' de vuelo ininterrumpido 50
Corte 100
Aterrizaje A B C
50 100 150

PERDER PUNTOS
Primera salida de la zona de combate amonestación
Segunda salida de la zona de combate -25
Tercera salida de la zona de combate -25
Cuarta salida de la zona de combate -50
Sobrepasar la línea de seguridad Descalificado*
Sobrepasar la línea de control Descalificado**

* de la manga. Pérdida de todos los puntos positivos de la manga.
** de toda jornada. Pérdida de todos los puntos positivos de la jornada.

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